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最新:电影与游戏:彼此借力捉对厮杀

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  • TA的每日心情
    难过
    22 小时前
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    [LV.9]以坛为家II

    发表于 2022-5-25 22:53:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

      《黑客帝国:矩阵觉醒》          《战神4》          《双人成行》          《荒野大镖客2》    ◎八碗手游公益服app的最新消息欢迎进入网站了解,网站有专业的客服人员进行详细的解答!


      今年3月14日,由索尼娱乐旗下的游戏大作《神秘海域》改编的同名电影在中国大陆上映,拿下1.14亿人民币票房。海外表现也可圈可点,接近4亿美元的全球票房,远超业内预期,成为最成功的游戏改编电影之一。

      游戏的影视改编并不新鲜,随着影视和游戏相关技术的进步和时代变化,游戏、电影两个产业之间保持着高频互动,出现了很多引人深思的现象,对两个产业尤其是电影产业产生重大影响,让人不免思考电影未来的发展方向。

      游戏的影视改编:从“采摘”到“收割”

      过去20年,影视行业对游戏大作的发掘动作更像是“采摘”,隔三差五,且只摘最漂亮的“果子”。摘完大多也不好好“养护”,多是靠着游戏的知名度,用二流预算和班底“骗”观众钱,翻车率极高,诸如《极品飞车》《杀手47》等。

      随着市场上3A级的游戏大作越来越多,影响力越来越大,头部影视公司对优质游戏的抢夺开始变得疯狂,几乎可以说是从“采摘”模式一下子切换到了“收割”模式,恨不得把游戏行业里最顶尖的作品改编个遍。仅最近一年,就有《最后的生还者》《战神》《我的世界》《对马岛之魂》《双人成行》等数部知名的游戏IP宣布开始了影视改编。

      这些消息对于电影观众来说,当然是件好事,但从电影产业角度来看,疯狂追逐大游戏IP,其实与不停地推出热门电影续集的行为一样,代表了以好莱坞为首的影视产业创意能力的降低和冒险精神的消退。只有当原创能力和欲望无法抗衡影视厂商的风险管理时,改编热门游戏这种开发周期相对较短、故事相对基础较好、自带关注、宣发难度也相对较小的项目才会不断上马。换言之,好莱坞和顶尖电视节目制作机构都心照不宣地选择了最“经济”的方式来开发新项目,从长远看,最终受伤的还是观众,观众在未来能看到的新鲜有趣的影视作品会越来越少,反之,影视作品会呈现没完没了的续集和固有IP的重复。

      数据显示,2021年,好莱坞年度票房前20的作品中,只有4部是原创作品,相信未来这个比例还会不断降低。好莱坞原创能力的消退并不新鲜,而游戏大作的增多则为好莱坞片商的“偷懒”提供了一个无比光鲜的借口。这当然不是游戏产业的错误,其中也有疫情的作祟,但游戏改编替代原创佳作或将成为一个无奈的现实。

      不过话又说回来,中国游戏产业的浮躁和短平快的主流运作方式,让中国影视产业连可选来改编的游戏项目都屈指可数,甚至除了《王者荣耀》《原神》之外几乎没有了。这么看来,我们似乎还有更长的路要走。

      未来,人人能用虚拟引擎“拍”大片

      4月5日,著名游戏引擎开发商Epic宣布旗下的第五代游戏引擎Unreal Engine 5(虚拟引擎5)正式发布;4月18日,其公布了通过虚幻引擎5制作的交通高峰期都市街景画面展示。此前虚幻引擎5的游戏DEMO演示视频已经让无数人目瞪口呆,而此次最新发布的这个街景画面则让人瞠目结舌。最新的虚拟化技术Nantite和动态全局光照技术Lumen已经做到画面的无限逼真,肉眼几乎无法分辨真假,而这种逼真是电影质量级别的。

      未来,半数的次世代游戏将采用虚幻引擎5打造,无数的电影和电视作品,也将会用到越来越多的虚拟拍摄。虚拟拍摄,相信很多影迷并不陌生,迪士尼出品的《奇幻森林》《曼达洛人》都是大部分由虚拟拍摄完成,真人版《狮子王》更是100%虚拟拍摄制作的。电影拍摄时,没有一个实景片场,没有一个演员,而当时还只是用了上一代的虚幻引擎,即虚幻引擎4。除了虚拟引擎的进步带来的虚拟拍摄可能,《双子杀手》《阿丽塔:战斗天使》又让观众看到虚拟人物和虚拟角色的表演空间和可能性。

      这些底层技术的进步,都是游戏行业对场景精细度、人物建模和表演精细度和拟真度的要求越来越高的结果。技术的进步也让游戏和影视的视听体验差距越来越小,单镜头成本越来越低,这对产业和产品的发展当然是件好事儿,也相信未来游戏产业的底层科技创新会进一步推动影视行业技术的革新。游戏和电影底层技术的打通其实对两个行业都裨益极大,尤其是降低了镜头的成本。电影中任何能想象出来的场景和镜头,都能在虚幻5引擎中以低廉的价格和时间成本来实现。或许有一天,人人能用虚拟引擎“拍”大片。

      游戏行业碾压式的人才掠夺

      《流浪地球》视效总监,也是中国最大的电影特效公司MORE的创始人徐建先生曾不止一次地表示过影视特效行业的人才流失问题。他表示虽然电影特效行业人才基数很大,但是影视行业高素质人才很少,但凡把相对综合素质较低的人培养成高素质人才,即刻就会被游戏行业高薪请走。

      毕竟,影视特效、影视动漫行业与游戏特效行业的需求高度重合,行业之间跳槽难度不大,而薪资待遇的差异极为夸张,尤其是在近两年疫情情况下。以全国平均水平为例,特效行业普通职位月薪在5000至10000之间,而游戏行业平均月薪早已超过12000元,游戏行业的平均工资约等于影视行业的较高工资。徐建在朋友圈称:“因遭遇游戏行业碾压式的人才掠夺,影视特效正面临未来一两年内无人可用的窘境。”他也因人力成本提高,无奈提高了项目报价。

      当然人才待遇是行业情况决定的。2021年,中国游戏行业市场规模3000亿,而电影行业产值只有不到500亿。2022年更是暴降,预期年终电影产值会在300亿左右,而游戏产业还在不断提升,甚至海外都有接近1000亿的收入规模。在产业发展状况如此巨大的差异下,游戏行业对影视行业的人才“掠夺”已经从特效领域向多领域扩张,前端故事开发人员、游戏剧情故事编剧和导演、游戏角色表演动作捕捉演员等等,方方面面。

      当然,站在产业融合的角度,人才的流动对产业的互动发展非常有利,游戏行业通过“先富带后富”,后期通过人才的能力、产品和技术的输出,反哺电影行业也很有可能。但在当下,电影行业如何面对游戏行业惨烈的人才竞争,确实是一个很棘手的问题,而且,这个问题在国外也存在,不断宣布破产的世界顶级电影特效公司就是例证!

      叙事能力才是终极斗争

      如果说电影在创意、技术和人才层面在游戏行业面前逐渐式微,那么叙事方式和叙事权,才是游戏对影视最大的挑战。

      游戏自产生之日起,就是内容创作者创作出的一整套同玩家的互动体验过程,根本上是一种即时反馈机制,通过这种反馈机制让人类大脑获得正向刺激,分泌大量多巴胺给人类带来快感。游戏本身与电影其实有着完全不同的娱乐底层逻辑,但游戏创作者为了给玩家更好的体验,开始追求游戏文本的极致化,学习的主要对象有两个——影视与文学。在这两个历史相对悠久的艺术门类的基础上,顶尖游戏的确开始呈现出“第九艺术”的盛况:

      前所未有的游戏故事和剧情的深度和广度——如今的很多3A游戏大作的剧情已经堪比顶尖的电影和美剧,最典型的案例就是《荒野大镖客2》。60小时起的剧情时长,让玩家在经历过完整剧情之后,除了精彩刺激的游戏体验外,还仿佛看了一部异常精彩的美剧。1899年的美利坚在眼前徐徐展开,一幕幕恩怨情仇让人难以忘怀,其剧情层面给玩家带来的震撼和冲击已经完全不逊色,甚至已经超越了绝大部分电影和剧集。

      无比新奇的创意设定和互动体验——但凡体验过《双人成行》的玩家,都会惊讶于游戏创作者天马行空的想象力和令人叹服的执行力,这种体验是我们以往只能在代表着想象力的电影中获得的。而如今电影的想象力日趋匮乏,反而更显得游戏创意的珍贵。

      复杂的人物和人物关系塑造——多数顶尖游戏的时长较长,创作者可以有充足的时间和空间展开对角色和角色关系的塑造。优秀的游戏角色塑造完全不逊于电影或剧集,加之游戏本身的超强代入感,玩家更容易与角色产生共情,这也是为什么《最后的生还者2》中男主开篇的意外死亡会让粉丝彻底暴怒的原因。谁愿意看到陪伴自己无数日夜的角色会落得如此悲惨的命运呢,这也从侧面印证了这个角色有多么受人喜欢。

      开始尝试深刻的游戏主题——“游戏”在大多数人眼中,是日常消遣的娱乐产品,似乎与“深刻”二字无缘,但游戏创作者显然并不满足于这样的定位。另类作品《极乐迪斯科》横扫TGA(游戏界的奥斯卡)就是典型案例,这款2019年的探案游戏用超过100万字的文本量,让玩家体验了一个城市的一生——从过去的辉煌到经历动荡之后的衰败,被称为游戏界的《百年孤独》。玩家对其评价是,这已经达到了“严肃文学”的层级。《极乐迪斯科》不是个例,在主流商业游戏大作中,创作者都开始尝试植入更多的主题思考,如《COD》系列对反战的思考等等。

      引人入胜的剧情、天马行空的想象、受人喜欢的角色、深刻的思辨这些曾经电影和剧集的标签现在被游戏一个一个摘取。而电影产品的形式决定了它的叙事方式是无法反向借鉴和学习游戏的,曾经出现过的互动影视只不过是电影发展过程中的一个小小尝试,还没风靡就消亡了。

      100多年来,主流电影仍然延续着固定的叙述方式,即由创作者在银幕上给观众呈现一个故事。虽然讲故事的场景有了一些新变化,从固定去影院到新增了客厅或手机,讲故事的方式也从黑白无声变为多种多样乃至极致视听体验,但这种单方面信息传递的方式,其实没有变。故事内容一旦形成也几乎不会有任何变化,叙事权一直牢牢掌握在创作者手中。

      所以从叙事的角度看,电影与游戏的竞争同样不占优势,游戏的叙事能力和方式几乎没有任何框架限制,唯一的限制就是创作者的想象力;而电影的叙事除了受艺术形式的限制之外,还受观众观影习惯的限制。尤其是商业主流电影,两小时之内电影剧情该如何发展,制片方有着严格的节奏表,是反复被验证过,最能被大众接受的影视节奏。这种节奏,既是法宝,也是镣铐。而没有时间限制的游戏,则完全不受叙事节奏的限制。

      电影,作为一门百年艺术,有着自己无法替代的魅力,那些曾经的经典也在历史的长河中光芒耀眼,但随着生长在碎片化、极端信息化和拥有着超强自主意识的千禧一代逐渐成长和影视级大场面成本和制作难度指数级降低,相比同为娱乐产品的游戏,电影这种单方面信息传递、对时间连续性要求高、创意逐渐衰退的艺术产品,在对年轻用户的时间争夺上有着比较大的劣势。

      当下,很多顶尖游戏的过场动画已经可以媲美电影水准了。那当游戏的虚拟引擎能完全拟真、AI表演跟真人难分真假、玩家可以选择是否与剧情互动、游戏的故事比电影故事还精彩,甚至可以选择剧情时长的时候,电影,该怎么办呢?

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